ПОВЫШЕНИЕ ГОТОВНОСТИ УЧИТЕЛЕЙ ИНФОРМАТИКИ К ОБУЧЕНИЮ ЯЗЫКУ PYTHON: ПЛАТФОРМЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ И ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА
DOI:
https://doi.org/10.48371/PEDS.2025.78.3.026%20Ключевые слова:
Python, квест, геймификация, искусственный интеллект, программирование, информатика, инновационные подходы,, образовательный процессАннотация
В статье рассматривается опыт применения технологий геймификации для обучения студентов специальности «Информатика» Университета имени Х. Досмухамедова программированию. Авторы разработали специальные квест-игры с использованием элементов геймификации и ИИ для повышения мотивации студентов и улучшения качества усвоения учебного материала при обучении языку программирования Python. Эти игры способствовали развитию аналитического мышления студентов, их способности решать задачи и работать в команде.
В статье подробно рассматриваются структурные особенности квест-игр, методы их интеграции в учебный процесс и роль в повышении активности студентов. Результаты исследования подтвердили, что геймификация является эффективным методом преподавания программирования. Квест-игры позволили ускорить освоение основных тем Python и повысить их качество, а также значительно улучшили навыки студентов в кодировании, отладке, логическом мышлении и решении проблем.
Предложенная авторами методика не только способствует повышению эффективности обучения, но и может послужить основой для внедрения новых инновационных подходов в образовательный процесс. Данный опыт универсален и может быть адаптирован и применен в других учебных заведениях. Статья представляет собой ценный материал, направленный на развитие инноваций в области образования.