ЖОҒАРЫ БІЛІМ БЕРУДЕГІ ГЕЙМИФИКАЦИЯ ЗЕРТТЕУЛЕРІНІҢ ӘЛЕМДІК ҮРДІСТЕРІ МЕН ТАҚЫРЫПТЫҚ БАҒЫТТАРЫ
##plugins.pubIds.doi.readerDisplayName##:
https://doi.org/10.48371/PEDS.2026.82.3.012Кілт сөздер:
геймификация;, жоғары білім, студенттерді ынталандыру, библиометриялық талдау, цифрлық дидактика, білім беру технологиялары, қатысу, педагогикалық инновацияларАннотация
Зерттеудің мақсаты – жоғары білім берудегі геймификацияға арналған әлемдік ғылыми жарияланымдардың даму динамикасын, географиялық және пәндік құрылымын, негізгі тақырыптық бағыттарын және ғылыми ықпалын анықтау. Зерттеу Scopus дерекқорында 2010–2024 жылдары жарияланған ғылыми еңбектерге негізделді. PRISMA қағидаттарына сәйкес іріктеу нәтижесінде бастапқы 95 жазбаның 77-сі қорытынды талдауға енгізілді. Деректерді өңдеу, библиометриялық көрсеткіштерді есептеу және визуализациялау үшін RStudio ортасындағы Bibliometrix пакеті мен VOSviewer бағдарламасы қолданылды. Жарияланымдардың жылдық динамикасы, авторлардың географиялық таралуы, жетекші ғылыми журналдар, пәндік салалар, тірек сөздердің өзара байланысы және ең көп дәйексөз алынған жарияланымдар талданды. Нәтижелер зерттелген кезеңде жоғары білім берудегі геймификацияға ғылыми қызығушылықтың жалпы өскенін, әсіресе 2019–2021 жылдары жарияланымдық белсенділіктің айқын күшейгенін көрсетті. Географиялық талдау зерттеу белсенділігінің Испания, АҚШ және Ұлыбританияда жоғары болғанын анықтады. Тірек сөздердің желілік құрылымы студенттердің мотивациясы мен оқу үдерісіне қатысуы, цифрлық оқыту орталары, ойынға негізделген оқыту және педагогикалық инновациялар төңірегінде негізгі тақырыптық бағыттардың қалыптасқанын көрсетті. Ең көп дәйексөз алынған еңбектерде ұпайлар, бейдждер, деңгейлер, рейтингтер және бірлескен тапсырмалар сияқты ойын элементтеріне басым назар аударылған. Сонымен қатар алынған нәтижелер геймификация зерттеулерінің пәнаралық сипатын және цифрлық білім беру ортасының дамуымен байланысты жаңа зерттеу бағыттарының қалыптасып келе жатқанын көрсетеді. Зерттеу нәтижелері жоғары білім берудегі геймификация бойынша ғылыми әдебиеттің даму логикасын жүйелеп, қалыптасқан зерттеу бағыттары мен жеткіліксіз зерттелген мәселелерді айқындауға мүмкіндік береді. Бұл нәтижелер болашақ эмпирикалық зерттеулердің басым бағыттарын белгілеуге және жоғары білім беру жағдайында геймификацияны педагогикалық тұрғыдан негізделген қолдануды одан әрі зерделеуге ғылыми негіз қалыптастырады.





