МИРОВЫЕ ТЕНДЕНЦИИ И ТЕМАТИЧЕСКИЕ НАПРАВЛЕНИЯ ИССЛЕДОВАНИЙ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ВЫСШЕМ ОБРАЗОВАНИИ
DOI:
https://doi.org/10.48371/PEDS.2026.82.3.012Ключевые слова:
геймификация;, высшее образование, мотивация студентов, библиометрический анализ, цифровая дидактика, образовательные технологии, участие, педагогические инновации.Аннотация
Цель исследования – определить динамику развития, географическую и предметную структуру, основные тематические направления и научное влияние мировых публикаций, посвящённых геймификации в высшем образовании. Исследование основано на научных работах, опубликованных в базе данных Scopus в 2010–2024 годах. В соответствии с принципами PRISMA из первоначально выявленных 95 записей 77 были включены в итоговый анализ. Для обработки данных, расчёта библиометрических показателей и визуализации использовались пакет Bibliometrix в среде RStudio и программа VOSviewer. Были проанализированы годовая динамика публикаций, географическое распределение авторов, ведущие научные журналы, предметные области, взаимосвязи ключевых слов и наиболее цитируемые публикации. Результаты показали общий рост научного интереса к геймификации в высшем образовании в исследуемый период, при этом наиболее заметное увеличение публикационной активности наблюдалось в 2019–2021 годах. Географический анализ выявил высокую исследовательскую активность в Испании, США и Великобритании. Сетевая структура ключевых слов показала формирование основных тематических направлений, связанных с мотивацией и вовлечённостью студентов, цифровыми образовательными средами, обучением на основе игр и педагогическими инновациями. В наиболее цитируемых работах особое внимание уделялось таким игровым элементам, как баллы, бейджи, уровни, рейтинги и совместные задания. Кроме того, полученные результаты свидетельствуют о междисциплинарном характере исследований геймификации и формировании новых исследовательских направлений, связанных с развитием цифровой образовательной среды. Результаты исследования систематизируют логику развития научной литературы по геймификации в высшем образовании и позволяют определить сложившиеся исследовательские направления и недостаточно изученные вопросы. Полученные данные создают научную основу для определения приоритетов будущих эмпирических исследований и дальнейшего изучения педагогически обоснованного применения геймификации в условиях высшего образования.





